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AR领域风雨凋零,苹果能否撑住半边天?

发布时间:2021-11-28 11:04:33 所属栏目:VR 来源:互联网
导读:经历了2016年的爆红,2017年的投资腰斩之后,国内的VR市场似乎进入了等水澄清的沉淀期。 然而东边不亮西边亮,看尽残阳我带忧伤。 在这个万籁俱寂的2019年,又有两款重量级的设备发布,分别是Oculus Rift的后续版本Oculus Quest,和世界级游戏公司VALVE的VALV
经历了2016年的爆红,2017年的投资腰斩之后,国内的VR市场似乎进入了等水澄清的沉淀期。
 
然而东边不亮西边亮,看尽残阳我带忧伤。
 
在这个万籁俱寂的2019年,又有两款重量级的设备发布,分别是Oculus Rift的后续版本Oculus Quest,和世界级游戏公司VALVE的VALVE Index。
 
尤其是VALVE近期基于自家Index发布的游戏大作《半衰期:Alyx》又引燃了人们对沉寂已久的VR赛道的热情,权威游戏媒体IGN给了满分评价,评论称“这像是一款来自未来的游戏”。
 
有人说,VALVE开发的《半衰期:Alyx》,如同卡梅隆为3D电影带来了阿凡达。
 
也有人说,VR界终于等来自己的乔布斯,而且这个胖子还不会数三(因为VELVE的主导人Gabe Newell让全球玩家苦等数十年,至今没有推出半条命3和传送门3,因而有了G胖不会数三的哏)。
 
相信各位和“智能相对论”一样不禁想知道,这个典型的处于技术爬坡阶段的赛道又要火了吗?
 
01、硬件:从Sony VR到VALVE Index,主流硬件国产缺席
 
 
关于VR硬件的历史已经有大量的梳理,“智能相对论”就不再赘述,直接上图,这幅图要表达的是——自从VR概念最早的原型机出现后每隔几年总会出现一次业内对VR的集体兴奋期,我们可以将其称之为一种“技术迷狂”——对全沉浸虚拟世界的渴望和商业价值的自信,包括所有创业者、巨头和投资人。
 
而进入九十年代,半死不活的雅达利以及和世嘉的主机战争打的如火如荼的任天堂,都把宝押在了VR硬件上,结果自然不得而知,迅速暴死。
 
之后的十余年已经进入移动智能设备的时代,处理器性能迭代和成本下降让业界将注意力集中在手机上,而且以往巨头的失败案例也让资本小心翼翼。
 
直到2012年,由众筹开始的Oculus Rift带动了新一轮的VR风潮,两年后Oculus 被Facebook以20亿美金收购,索尼、HTC、VALVE等来自不同领域的大佬先后推出了自家的VR设备,而且成为几大有代表性的设备之一。
 
 
 
资料来源于产品官网,“智能相对论”整理
在目前的主流VR硬件生态体系中,索尼的PSVR在技术上是最中庸的一款,同时售价也是最便宜的一款,不过依赖索尼强大的游戏开发生态体系和本世代游戏主机的制霸地位,索尼拥有比较大的开发阵容和游戏库存,这样索尼VR成了不少体验VR的首选设备。
 
Oculus Quest在技术上首次实现了无线缆阻碍VR硬件设备,由于背后Facebook财力的加持,目前在销量排行上占据第二。
 
而HTC的vive目前在市场占有上遭受Oculus和VALVE的夹击,似乎不容乐观,经过手机业务失败的HTC也和雅达利和任天堂一样将宝押在一个新兴技术上,让人们不禁感慨,天下大势分久必合合久必分,历史总是惊人的相似,根据尼尔森旗下Superdata发布的报告显示,HTC因为没有公布销量而未上榜。
 
这背后HTC对VR硬件业务纠结心态颇值得玩味。
 
 
 
更遗憾的是,在主流的VR硬件阵容中我们并未看到国产品牌,这种状况有点类似于前智能手机时代国产高端产品缺席,廉价产品群雄混战,国外品牌制霸高端的状态。
 
而这种状况也符合国内电子制品市场一贯的发展路径,在赛道技术爬坡的初期,市场整合度比国外更低,产品池鱼龙混杂,而产品技术爬坡阶段结束后,大资本全面入场,市场迅速整合并且开始与国外高端产品进行竞争。
 
 
 
根据赛迪智库分析,预计到2023年,中国VR头显设备出货量将突破1100万台,在这个市场整合的过程中,诸如暴风魔镜之类昙花一现的爆款,必然经历大浪淘沙,消失在千军万马中,而国内VR硬件的华为也将在这个过程中成长起来。
 
02、内容:为什么《半衰期:Alyx》了不起
提起“半衰期”,如果不是十分了解游戏的人只会反应到这是一个核物理学名词。
 
如果提起“半条命”,大部分80后和90后想必都会露出兴奋之色。
 
如果提及CS,基本上属于无人不知无人不晓。
 
实际上“半衰期”和“半条命”是一个游戏的不同翻译,而统治了我国早期网吧的经典射击游戏CS是基于“半条命”开发的。
 
《半衰期:Alyx》了不起除了本身就是一款顶级的大IP之外,在硬件功能创新和游戏技术标准层面Valve也做了大量的工作。
 
硬件方面,Valve Index在控制上提供了更多的可能性,从头显参数来看与Oculus等产品差异并不大,但在操控上Valve Index Controller用指虎型的设计提供了可识别单个手指动作的功能,这意味着为VR的操控提供了“抓握”这个新的维度,对于游戏未来的意义不亚于当年任天堂为游戏开发了新一代的十字键手柄,或者乔布斯在Iphone上设计的多点触摸交互——以上创新都彻底改变了一类产品形态,定义了产品设计的基本语言。基于“抓握”这个全新的操作,VALVE在游戏内增加了基本全覆盖的场景交互,比如手枪上弹、游戏内的物品互动等等,从VR拟真的这一特性来看,已经距离《头号玩家》中的体感手套有很近的距离。
 
在技术标准方面,《半衰期:Alyx》也做了不小的提升。主要在游戏规模上,《半衰期》首次将长篇FPS引入到了VR领域中,在叙事、解谜以及射击体验上保持了PC平台前作的一贯水准。在此之前大部分的VR游戏和内容体验都还处于“尝鲜小品”水准,游戏内容主要是定点射击或者解谜,美术风格上多数比较简化抽象,没有3A大作精细场景和人物建模的震撼力,内容缺乏持续体验的驱动力,尝鲜过后,多数感觉是“VR挺好玩,但是不知道除了演示之外还有没有其他的长期体验内容”,这种情况下专门购买硬件更不可能。
 
《半衰期:Alyx》至少在VR游戏体验上,将会成为未来数年开发者的标杆,从作品水平来衡量说这是VR界的《阿凡达》并不为过。
 
本作在疫情期间,带动Valve index出现了3.48%的巨大增幅,为STEAM平台上VR设备占比历史最大增幅,而Oculus Rift S同样有着亮眼的增幅。
 
03、模式:面对先行的海外赛道国内VR可以从哪些方面着手
Unity发布了《2020年商用AR/VR热门趋势报告》认为,2020年大量VR商用技术已经从噱头走向有实际商业价值的阶段,2020年将会成为VR商用的转型之年。
 
目前在VR领域除了现有的互动娱乐之外,在工业设计、教育、营销方面都有商业化的应用,从中国互联网行业近三十年的发展状况来看,在服务应用方面对海外企业的模仿往往是先于硬件制造。
 
换句话说,在新兴智能硬件制造赛道,国产很少有先发优势,反而在智能硬件延伸的上下游服务上根据国内市场的特性,容易产生独特的理解。
 
国产硬件领域上已经有华为、爱奇艺、小朋和Pico Neo 2等在售价和技术水平上对标主流海外硬件的品牌出现,在廉价产品也有小米的玩具VR和谷歌的纸盒VR,“智能相对论”认为,基于产业现状,国内VR企业,尤其是创业型的VR企业继续在硬件上进行过多投入是不明智之举,很容易陷入被巨头围剿的局面。
 
但在VR相关的应用场景可以进行提前布局,积极消化技术和to B潜在客户资源,有望在VR硬件迎来全面的技术突破和成本下降后,提前建立国内市场格局下的下游产业链竞争优势,我们对已经取得进展的范例稍作盘点,以求对业态有宏观的认知。
 
1.VR工业设计
 
Unity作为一个全球覆盖30亿台设备的3D开发平台已经在VR领域有诸多布局,针对汽车设计提供的AR+VR设计工具已经和宝马、奥迪、VOLVO、大众、福特等世界级的汽车大厂达成了合作。Unity提供的设计工具改变了以往基于三维图纸设计的流程,而是将汽车各个部件的比例、配色甚至是车型的风阻情况实在的显示在了汽车工程师眼前,从而提升了设计效率。
 
AR Foundation是Unity为开发者提供的一个支持ARCore、ARKit核心功能的通用API,基于这个套件,设计工程师在经过培训之后,可以实现每车型设计上节省300到500万美元。
 
2.VR教育和培训
 
本次疫情期间,VR从两个方面又一次吸引了人们的关注,一个是娱乐,另外一个则是教育培训。
 
近期,关注技术培训初创公司“Strivr”获得了3000万美元B轮融资,该公司主要通过廉价VR设备向客户提供“沉浸式”的业务培训,满足客户在培训员工方面降低时间和和人力成本的目的。其典型的案例是与沃尔玛的合作,通过比较便宜的产品Oculus Go来培训旗下100万名员工。目前该公司已经有了多家世界五百强客户。
 
本次新冠肺炎期间,Oxford Medical Simulation (OMS)在免费为医院和医学院提供VR医疗培训系统,目的在于帮助医院和医学院迅速训练急需的医护人员。
 
已经覆盖25个国家的Veative Labs,主要业务是通过VR设备向学生将复杂知识简单化。在国内百度VR和大朋VR也在教育赛道持续投入,去年5月百度VR联合中国电信上海分公司、上海市愚园路第一小学、诺基亚贝尔联手推出了首个开展5G+VR教学应用的实践案例《认识陆地地形》。
 
3.销售和产品体验
 
在汽车销售和住房销售方面,也有了初步的体验机制。
 
同样是Unity,在汽车销售方面提供了VR试车的服务,来解决4S店不可能对所有车型全进行展示的问题,从效果上看能够显著提升销售效率。
 
与VR体验车类似,VR看房在贝壳、58安居客都也上线了初步功能,不过都是基于手机上的360全景图,并未提供基于VR设备的接口。所以在VR产品体验上还有很大的成长空间。
 
Vibrant Media的最新研究发现,78%的消费者在看过360度视频和图像后评价为好或非常好。而且,沉浸式广告的互动率比2D广告高600%,内容回忆率高700%,品牌回忆率高2700%。
 
而VR在营销方面临的唯一问题是硬件普及率。
 
4.VR文娱
 
本次华为中国区春季新品线上发布会召开,智能相对论也受到邀请,而且收到了华为官方奉送的VR设备。
 
去年六月份和九月份,华为分别和虎牙以及花椒合作发布了VR直播的内容。4月8日,华为春季新品线上发布会(华为P40系列发布会)除了以传统的视频和图文形式以外,还引入了全新的VR直播形式,500家媒体通过HUAWEI VR Glass全视角观看了这场盛典。
 
目前VR直播已经奥运会、NBA甚至是CNN民主党辩论中得到了应用,国内的小熊VR和小花秀VR作为较大的VR直播平台,已经可以提供30帧+2880*1440左右分辨率的直播内容,不过由于网络限制,大部分体验会出现比较明显的卡顿和延迟,从观感上受限于现有设备的分辨率,“纱窗效应”比较明显。
 
不过在VR文娱应是除了游戏之外最容易在C端找到变现机会的渠道,华为和花椒的发布会直播是通过花椒的技术支持,可见国内的直播平台已经在VR直播内容上积极地进行技术积累,VR逐步social化将会成为普遍趋势。
 
04、结论
总览了目前VR赛道在硬件和下游赛道的发展状况之后,可以看到硬件的多强格局已经逐渐稳定,但是国内厂商在主流硬件的缺席并不影响整个赛道的稳定前进,跟随着国外大厂方向,国内VR在工业设计、教育、营销和娱乐方面都有大量可以布局的空间,整个赛道在技术形态上正在逐渐度过爬坡阶段。在平板背后的摄像头中加一个激光雷达,iPad Pro2020款再次昭示了苹果对AR的势在必得。
 
从技术研发投入、人才招聘到不曾间断的AR硬件传闻,苹果押注AR多年,亦真亦假的新闻也传了多年,苹果对AR的态度越来越清晰:细水长流,循序渐进。
 
与此同时,AR厂商MagicLeap却因资金问题准备卖身,AR的现状到底如何?苹果在AR上煞费苦心又是为了什么?
 
激光雷达,一颗AR心
苹果官网的iPad Pro宣传页面写道:
 
特制的激光雷达扫描仪利用直接飞行时间(dToF),测量室内或室外环境中从最远五米处反射回来的光。它可从光子层面进行探测,并能以纳秒速度运行,为增强现实及更广泛的领域开启无尽可能。
其中提到的一个核心词就是所谓的ToF技术,即通过测量光飞回的时间计算距离。
 
iPad上多加了一颗激光雷达,最关键的就是提高空间定位能力。举个最简单的例子,iPhone用户都很熟悉自带的测距APP,这个APP在夜间或者光线很暗的情况下,是很难找到平面并进行测距。但是新款iPad Pro可以做到,靠的就是这颗激光雷达。
 
AR行业“风雨凋零”,苹果能否撑住半边天?
在此之前,激光雷达更多地是和自动驾驶挂钩,即我们熟知的车载激光雷达,其体积大、价格高一直是被外界诟病的地方。不过,在苹果的iPad上,这颗激光雷达的体积做到了足够小,它的外观看起来更像iPhone的前置“刘海”中的深度摄像头。
 
据分析,虽然苹果的激光雷达使用的是平面3DToF,并不是车载激光雷达那种旋转的单线或多线ToF,但算法和传感器原理和车载雷达一样,为dTof技术(直接测量飞行时间)。而常用的ToF摄像头采用的都是iToF技术(间接测量飞行时间),个中的原理不过多赘述,从系统集成度上来看,dTof要难于iTof,两者的区别如下:
 
AR行业“风雨凋零”,苹果能否撑住半边天?
图源网络
无论原理如何,激光雷达的本质是感知周围的环境,可见为了实现更好的AR效果,苹果是煞费苦心。
 
这也是苹果继结构光镜头模组之后,在硬件上为AR带来的一次重要革新。回顾近几年的苹果的AR发展,其动作更多是聚焦于软件层面。
 
ARKit的诞生被认为是苹果官宣对AR野心的开始。
 
软硬件两手抓,真假传闻扑朔迷离
苹果一向的作风是:如果产品没有成熟,宁愿放弃也不会强推。而在ARKit之前,他们从专利申请、招揽技术人才、收购三个层面推进,做好了技术布局。
 
其实自2014年开始,苹果就陆陆续续挖角了不少相关领域的技术人才,比如担任过Magic Leap首席计算机视觉工程师的Zeyu Li、Oculus的研究科学家Yury Petrov、微软HoloLens音效工程师主管Nick Thompson,以及美国弗吉尼亚理工大学虚拟现实专家Doug Bowman博士。
 
挖角的同时,苹果的人才招聘需求也随之水涨船高,并且马不停蹄地收购一些从事AR技术和产品研发的创业公司,这其中就包括ARKit的原型厂商Metaio。
 
截止到当前,苹果收购的与AR相关的创业公司包括:
 
AR行业“风雨凋零”,苹果能否撑住半边天?
万事俱备后,苹果在2017年的WWDC上重磅推出了ARKit:采用计算机视觉技术的软件解决方案结合摄像头、陀螺仪和加速度计实现对真实环境的智能理解。
 
从推出ARKit开始,苹果一直在探索AR在移动终端中的应用,在此期间,苹果还推出了RealityKit框架、Reality Composer和Reality Converter等创意工具。
 
同时,苹果要做AR硬件的爆料也是“络绎不绝”:仅苹果要推出AR头戴式设备的新闻从2018年传到现在,一度连AR头显的代号以及外形都被媒体接连曝光。
 
当时媒体报道称苹果的AR研发团队人数超过1000人,但期间又有人跳出来说苹果停止了AR项目,团队已经解散。
 
真真假假的传闻让苹果的AR产品更加扑朔迷离。
 
但有一点无疑是确定的,苹果一直在手机、平板等移动硬件产品上为AR软件开发做出妥协。
 
如今,距ARKit的发布已经过去了三年,这款软件工具包也最新迭代到了3.5版本,引入了实时人体遮挡、动作捕捉与跟踪,充分利用iPad Pro上的LiDAR扫描仪和深度感应系统,进一步增强软件的场景理解,提升AR体验。
 
AR行业“风雨凋零”,苹果能否撑住半边天?
可以看到的是,在不断的升级优化中,苹果越来越重视软件升级与硬件的融合,尤其是和深度传感器的结合。
 
另外,苹果还为去年发布的iPhone 11带来了能够进行精准空间定位的UWB(超宽频)技术,进一步补全了AR体验的短板。
 
据业内人士分析,苹果的AR规划可能会分成几个阶段:软件解决方案ARKit——硬件解决方案——初级头戴式解决方案(手机AR)——初级分体式/一体式解决方案——一体式解决方案进化(迭代),最终逐渐替代iPhone,进入AR时代。
 
AR硬件发展举步维艰,苹果无法撑住半边天
在ARKit横空出世的那一年,无数业内人士都将AR的希望寄托于此,他们非常看好苹果的正式入局,认为其必然会让移动AR迎来一个新的发展高峰。
 
然而实际上,苹果在其中扮演的角色并没有大家料想的那么关键,AR软件带来的突破并没有推动硬件走到台前。当前,整个AR行业乌云压顶,被认为会取代手机的下一代计算平台AR硬件,却依然处于尴尬的发展困境。
 
据Digi-Capital发布的2019年VR/AR调研数据显示,2019年AR/VR投资规模超41亿美元,这是继2017年和2018年之后AR/VR领域获得投资的第三高记录,但2019年AR/VR投资数量较2018年下降27%,投资价值(美元投资)较2018年下降了35%。
 
十年河东,十年河西,那些辉煌过的企业,尤其是专注于AR硬件的公司,有不少走到了“穷途末路”。
 
AR行业“风雨凋零”,苹果能否撑住半边天?
曾经的融资神话Magic Leap遭遇产品商用化的难题,一度传出准备出售的消息。
 
成立于2010年的Daqri,专注于AR头戴式硬件的研发,其巅峰期估值高达3亿美元,在今年2月被传已经倒闭,被Snap接手了公司的资产和员工。
 
再往前还有Meta因为产品研发失败陷入融资困境,以资抵债出售给了以色列的早期风投公司。
 
除此之外,还有诸如Scope AR收购以色列AR创企WakingApp,家庭服务巨头Frontdoor收购AR家装创企Streem等大鱼吞并小鱼的事件频发。
 
可想而知,AR行业面临的压力之大。
 
视场角小、佩戴舒适差、价格贵……一方面是AR硬件在消费市场步履维艰,另一方面是AR软件在智能硬件上大放异彩,诸如AR营销、AR教育成为消费市场的香饽饽,但实际上多数表现不错的消费市场产品几乎都是依靠IP的力量,而不是依靠AR技术的优势,所以它们的火爆更像是过眼云烟。
 
 
从技术角度来看,AR行业在这几年的沉淀中,在光学模组、全息显示等方面有所突破,但这些突破并没有打开消费端市场。
 
苹果、谷歌、微软、亚马逊乃至国内的阿里等大公司对AR的态度也是若即若离,在硬件上的动作寥寥。
 
微软HoloLens2姗姗来迟,且只做了些微的调整升级,谷歌Glass转向B端后,AR硬件离消费者更远了。如今,我们依然可以买到一些AR硬件,但就像当年连接手机的移动VR一样,这些体验落后、内容匮乏的产品,最终必然是要被市场淘汰的。
 
好消息是就在最近,Facebook与英国AR厂商Plessey达成独家协议,将购买后者生产的全部AR屏幕,进一步坐实了Facebook正在研发AR硬件的新闻。
 
虽然AR行业走到今天有些举步维艰,但毋庸置疑,它依然是下一代计算平台的最佳候选者,在光明前景到来前的黑暗期,是巨头蛰伏、沉淀技术的最佳时机,但苹果的ARKit、iPad Pro上的激光雷达,都只是“隔靴搔痒”,AR行业等待的是能带来变革性的新硬件。经历了2016年的爆红,2017年的投资腰斩之后,国内的VR市场似乎进入了等水澄清的沉淀期。
 
然而东边不亮西边亮,看尽残阳我带忧伤。
 
在这个万籁俱寂的2019年,又有两款重量级的设备发布,分别是Oculus Rift的后续版本Oculus Quest,和世界级游戏公司VALVE的VALVE Index。
 
尤其是VALVE近期基于自家Index发布的游戏大作《半衰期:Alyx》又引燃了人们对沉寂已久的VR赛道的热情,权威游戏媒体IGN给了满分评价,评论称“这像是一款来自未来的游戏”。
 
有人说,VALVE开发的《半衰期:Alyx》,如同卡梅隆为3D电影带来了阿凡达。
 
也有人说,VR界终于等来自己的乔布斯,而且这个胖子还不会数三(因为VELVE的主导人Gabe Newell让全球玩家苦等数十年,至今没有推出半条命3和传送门3,因而有了G胖不会数三的哏)。
 
相信各位和“智能相对论”一样不禁想知道,这个典型的处于技术爬坡阶段的赛道又要火了吗?
 
01、硬件:从Sony VR到VALVE Index,主流硬件国产缺席
 
 
关于VR硬件的历史已经有大量的梳理,“智能相对论”就不再赘述,直接上图,这幅图要表达的是——自从VR概念最早的原型机出现后每隔几年总会出现一次业内对VR的集体兴奋期,我们可以将其称之为一种“技术迷狂”——对全沉浸虚拟世界的渴望和商业价值的自信,包括所有创业者、巨头和投资人。
 
而进入九十年代,半死不活的雅达利以及和世嘉的主机战争打的如火如荼的任天堂,都把宝押在了VR硬件上,结果自然不得而知,迅速暴死。
 
之后的十余年已经进入移动智能设备的时代,处理器性能迭代和成本下降让业界将注意力集中在手机上,而且以往巨头的失败案例也让资本小心翼翼。
 
直到2012年,由众筹开始的Oculus Rift带动了新一轮的VR风潮,两年后Oculus 被Facebook以20亿美金收购,索尼、HTC、VALVE等来自不同领域的大佬先后推出了自家的VR设备,而且成为几大有代表性的设备之一。
 
 
 
资料来源于产品官网,“智能相对论”整理
在目前的主流VR硬件生态体系中,索尼的PSVR在技术上是最中庸的一款,同时售价也是最便宜的一款,不过依赖索尼强大的游戏开发生态体系和本世代游戏主机的制霸地位,索尼拥有比较大的开发阵容和游戏库存,这样索尼VR成了不少体验VR的首选设备。
 
Oculus Quest在技术上首次实现了无线缆阻碍VR硬件设备,由于背后Facebook财力的加持,目前在销量排行上占据第二。
 
而HTC的vive目前在市场占有上遭受Oculus和VALVE的夹击,似乎不容乐观,经过手机业务失败的HTC也和雅达利和任天堂一样将宝押在一个新兴技术上,让人们不禁感慨,天下大势分久必合合久必分,历史总是惊人的相似,根据尼尔森旗下Superdata发布的报告显示,HTC因为没有公布销量而未上榜。
 
这背后HTC对VR硬件业务纠结心态颇值得玩味。
 
 
 
更遗憾的是,在主流的VR硬件阵容中我们并未看到国产品牌,这种状况有点类似于前智能手机时代国产高端产品缺席,廉价产品群雄混战,国外品牌制霸高端的状态。
 
而这种状况也符合国内电子制品市场一贯的发展路径,在赛道技术爬坡的初期,市场整合度比国外更低,产品池鱼龙混杂,而产品技术爬坡阶段结束后,大资本全面入场,市场迅速整合并且开始与国外高端产品进行竞争。
 
 
 
根据赛迪智库分析,预计到2023年,中国VR头显设备出货量将突破1100万台,在这个市场整合的过程中,诸如暴风魔镜之类昙花一现的爆款,必然经历大浪淘沙,消失在千军万马中,而国内VR硬件的华为也将在这个过程中成长起来。
 
02、内容:为什么《半衰期:Alyx》了不起
提起“半衰期”,如果不是十分了解游戏的人只会反应到这是一个核物理学名词。
 
如果提起“半条命”,大部分80后和90后想必都会露出兴奋之色。
 
如果提及CS,基本上属于无人不知无人不晓。
 
实际上“半衰期”和“半条命”是一个游戏的不同翻译,而统治了我国早期网吧的经典射击游戏CS是基于“半条命”开发的。
 
《半衰期:Alyx》了不起除了本身就是一款顶级的大IP之外,在硬件功能创新和游戏技术标准层面Valve也做了大量的工作。
 
硬件方面,Valve Index在控制上提供了更多的可能性,从头显参数来看与Oculus等产品差异并不大,但在操控上Valve Index Controller用指虎型的设计提供了可识别单个手指动作的功能,这意味着为VR的操控提供了“抓握”这个新的维度,对于游戏未来的意义不亚于当年任天堂为游戏开发了新一代的十字键手柄,或者乔布斯在Iphone上设计的多点触摸交互——以上创新都彻底改变了一类产品形态,定义了产品设计的基本语言。基于“抓握”这个全新的操作,VALVE在游戏内增加了基本全覆盖的场景交互,比如手枪上弹、游戏内的物品互动等等,从VR拟真的这一特性来看,已经距离《头号玩家》中的体感手套有很近的距离。
 
在技术标准方面,《半衰期:Alyx》也做了不小的提升。主要在游戏规模上,《半衰期》首次将长篇FPS引入到了VR领域中,在叙事、解谜以及射击体验上保持了PC平台前作的一贯水准。在此之前大部分的VR游戏和内容体验都还处于“尝鲜小品”水准,游戏内容主要是定点射击或者解谜,美术风格上多数比较简化抽象,没有3A大作精细场景和人物建模的震撼力,内容缺乏持续体验的驱动力,尝鲜过后,多数感觉是“VR挺好玩,但是不知道除了演示之外还有没有其他的长期体验内容”,这种情况下专门购买硬件更不可能。
 
《半衰期:Alyx》至少在VR游戏体验上,将会成为未来数年开发者的标杆,从作品水平来衡量说这是VR界的《阿凡达》并不为过。
 
本作在疫情期间,带动Valve index出现了3.48%的巨大增幅,为STEAM平台上VR设备占比历史最大增幅,而Oculus Rift S同样有着亮眼的增幅。
 
03、模式:面对先行的海外赛道国内VR可以从哪些方面着手
Unity发布了《2020年商用AR/VR热门趋势报告》认为,2020年大量VR商用技术已经从噱头走向有实际商业价值的阶段,2020年将会成为VR商用的转型之年。
 
目前在VR领域除了现有的互动娱乐之外,在工业设计、教育、营销方面都有商业化的应用,从中国互联网行业近三十年的发展状况来看,在服务应用方面对海外企业的模仿往往是先于硬件制造。
 
换句话说,在新兴智能硬件制造赛道,国产很少有先发优势,反而在智能硬件延伸的上下游服务上根据国内市场的特性,容易产生独特的理解。
 
国产硬件领域上已经有华为、爱奇艺、小朋和Pico Neo 2等在售价和技术水平上对标主流海外硬件的品牌出现,在廉价产品也有小米的玩具VR和谷歌的纸盒VR,“智能相对论”认为,基于产业现状,国内VR企业,尤其是创业型的VR企业继续在硬件上进行过多投入是不明智之举,很容易陷入被巨头围剿的局面。
 
但在VR相关的应用场景可以进行提前布局,积极消化技术和to B潜在客户资源,有望在VR硬件迎来全面的技术突破和成本下降后,提前建立国内市场格局下的下游产业链竞争优势,我们对已经取得进展的范例稍作盘点,以求对业态有宏观的认知。
 
1.VR工业设计
 
Unity作为一个全球覆盖30亿台设备的3D开发平台已经在VR领域有诸多布局,针对汽车设计提供的AR+VR设计工具已经和宝马、奥迪、VOLVO、大众、福特等世界级的汽车大厂达成了合作。Unity提供的设计工具改变了以往基于三维图纸设计的流程,而是将汽车各个部件的比例、配色甚至是车型的风阻情况实在的显示在了汽车工程师眼前,从而提升了设计效率。
 
AR Foundation是Unity为开发者提供的一个支持ARCore、ARKit核心功能的通用API,基于这个套件,设计工程师在经过培训之后,可以实现每车型设计上节省300到500万美元。
 
2.VR教育和培训
 
本次疫情期间,VR从两个方面又一次吸引了人们的关注,一个是娱乐,另外一个则是教育培训。
 
近期,关注技术培训初创公司“Strivr”获得了3000万美元B轮融资,该公司主要通过廉价VR设备向客户提供“沉浸式”的业务培训,满足客户在培训员工方面降低时间和和人力成本的目的。其典型的案例是与沃尔玛的合作,通过比较便宜的产品Oculus Go来培训旗下100万名员工。目前该公司已经有了多家世界五百强客户。
 
本次新冠肺炎期间,Oxford Medical Simulation (OMS)在免费为医院和医学院提供VR医疗培训系统,目的在于帮助医院和医学院迅速训练急需的医护人员。
 
已经覆盖25个国家的Veative Labs,主要业务是通过VR设备向学生将复杂知识简单化。在国内百度VR和大朋VR也在教育赛道持续投入,去年5月百度VR联合中国电信上海分公司、上海市愚园路第一小学、诺基亚贝尔联手推出了首个开展5G+VR教学应用的实践案例《认识陆地地形》。
 
3.销售和产品体验
 
在汽车销售和住房销售方面,也有了初步的体验机制。
 
同样是Unity,在汽车销售方面提供了VR试车的服务,来解决4S店不可能对所有车型全进行展示的问题,从效果上看能够显著提升销售效率。
 
与VR体验车类似,VR看房在贝壳、58安居客都也上线了初步功能,不过都是基于手机上的360全景图,并未提供基于VR设备的接口。所以在VR产品体验上还有很大的成长空间。
 
Vibrant Media的最新研究发现,78%的消费者在看过360度视频和图像后评价为好或非常好。而且,沉浸式广告的互动率比2D广告高600%,内容回忆率高700%,品牌回忆率高2700%。
 
而VR在营销方面临的唯一问题是硬件普及率。
 
4.VR文娱
 
本次华为中国区春季新品线上发布会召开,智能相对论也受到邀请,而且收到了华为官方奉送的VR设备。
 
去年六月份和九月份,华为分别和虎牙以及花椒合作发布了VR直播的内容。4月8日,华为春季新品线上发布会(华为P40系列发布会)除了以传统的视频和图文形式以外,还引入了全新的VR直播形式,500家媒体通过HUAWEI VR Glass全视角观看了这场盛典。
 
目前VR直播已经奥运会、NBA甚至是CNN民主党辩论中得到了应用,国内的小熊VR和小花秀VR作为较大的VR直播平台,已经可以提供30帧+2880*1440左右分辨率的直播内容,不过由于网络限制,大部分体验会出现比较明显的卡顿和延迟,从观感上受限于现有设备的分辨率,“纱窗效应”比较明显。
 
不过在VR文娱应是除了游戏之外最容易在C端找到变现机会的渠道,华为和花椒的发布会直播是通过花椒的技术支持,可见国内的直播平台已经在VR直播内容上积极地进行技术积累,VR逐步social化将会成为普遍趋势。
 
04、结论
总览了目前VR赛道在硬件和下游赛道的发展状况之后,可以看到硬件的多强格局已经逐渐稳定,但是国内厂商在主流硬件的缺席并不影响整个赛道的稳定前进,跟随着国外大厂方向,国内VR在工业设计、教育、营销和娱乐方面都有大量可以布局的空间,整个赛道在技术形态上正在逐渐度过爬坡阶段。在平板背后的摄像头中加一个激光雷达,iPad Pro2020款再次昭示了苹果对AR的势在必得。
 
从技术研发投入、人才招聘到不曾间断的AR硬件传闻,苹果押注AR多年,亦真亦假的新闻也传了多年,苹果对AR的态度越来越清晰:细水长流,循序渐进。
 
与此同时,AR厂商MagicLeap却因资金问题准备卖身,AR的现状到底如何?苹果在AR上煞费苦心又是为了什么?
 
激光雷达,一颗AR心
苹果官网的iPad Pro宣传页面写道:
 
特制的激光雷达扫描仪利用直接飞行时间(dToF),测量室内或室外环境中从最远五米处反射回来的光。它可从光子层面进行探测,并能以纳秒速度运行,为增强现实及更广泛的领域开启无尽可能。
其中提到的一个核心词就是所谓的ToF技术,即通过测量光飞回的时间计算距离。
 
iPad上多加了一颗激光雷达,最关键的就是提高空间定位能力。举个最简单的例子,iPhone用户都很熟悉自带的测距APP,这个APP在夜间或者光线很暗的情况下,是很难找到平面并进行测距。但是新款iPad Pro可以做到,靠的就是这颗激光雷达。
 
AR行业“风雨凋零”,苹果能否撑住半边天?
在此之前,激光雷达更多地是和自动驾驶挂钩,即我们熟知的车载激光雷达,其体积大、价格高一直是被外界诟病的地方。不过,在苹果的iPad上,这颗激光雷达的体积做到了足够小,它的外观看起来更像iPhone的前置“刘海”中的深度摄像头。
 
据分析,虽然苹果的激光雷达使用的是平面3DToF,并不是车载激光雷达那种旋转的单线或多线ToF,但算法和传感器原理和车载雷达一样,为dTof技术(直接测量飞行时间)。而常用的ToF摄像头采用的都是iToF技术(间接测量飞行时间),个中的原理不过多赘述,从系统集成度上来看,dTof要难于iTof,两者的区别如下:
 
AR行业“风雨凋零”,苹果能否撑住半边天?
图源网络
无论原理如何,激光雷达的本质是感知周围的环境,可见为了实现更好的AR效果,苹果是煞费苦心。
 
这也是苹果继结构光镜头模组之后,在硬件上为AR带来的一次重要革新。回顾近几年的苹果的AR发展,其动作更多是聚焦于软件层面。
 
ARKit的诞生被认为是苹果官宣对AR野心的开始。
 
软硬件两手抓,真假传闻扑朔迷离
苹果一向的作风是:如果产品没有成熟,宁愿放弃也不会强推。而在ARKit之前,他们从专利申请、招揽技术人才、收购三个层面推进,做好了技术布局。
 
其实自2014年开始,苹果就陆陆续续挖角了不少相关领域的技术人才,比如担任过Magic Leap首席计算机视觉工程师的Zeyu Li、Oculus的研究科学家Yury Petrov、微软HoloLens音效工程师主管Nick Thompson,以及美国弗吉尼亚理工大学虚拟现实专家Doug Bowman博士。
 
挖角的同时,苹果的人才招聘需求也随之水涨船高,并且马不停蹄地收购一些从事AR技术和产品研发的创业公司,这其中就包括ARKit的原型厂商Metaio。
 
截止到当前,苹果收购的与AR相关的创业公司包括:
 
AR行业“风雨凋零”,苹果能否撑住半边天?
万事俱备后,苹果在2017年的WWDC上重磅推出了ARKit:采用计算机视觉技术的软件解决方案结合摄像头、陀螺仪和加速度计实现对真实环境的智能理解。
 
从推出ARKit开始,苹果一直在探索AR在移动终端中的应用,在此期间,苹果还推出了RealityKit框架、Reality Composer和Reality Converter等创意工具。
 
同时,苹果要做AR硬件的爆料也是“络绎不绝”:仅苹果要推出AR头戴式设备的新闻从2018年传到现在,一度连AR头显的代号以及外形都被媒体接连曝光。
 
当时媒体报道称苹果的AR研发团队人数超过1000人,但期间又有人跳出来说苹果停止了AR项目,团队已经解散。
 
真真假假的传闻让苹果的AR产品更加扑朔迷离。
 
但有一点无疑是确定的,苹果一直在手机、平板等移动硬件产品上为AR软件开发做出妥协。
 
如今,距ARKit的发布已经过去了三年,这款软件工具包也最新迭代到了3.5版本,引入了实时人体遮挡、动作捕捉与跟踪,充分利用iPad Pro上的LiDAR扫描仪和深度感应系统,进一步增强软件的场景理解,提升AR体验。
 
AR行业“风雨凋零”,苹果能否撑住半边天?
可以看到的是,在不断的升级优化中,苹果越来越重视软件升级与硬件的融合,尤其是和深度传感器的结合。
 
另外,苹果还为去年发布的iPhone 11带来了能够进行精准空间定位的UWB(超宽频)技术,进一步补全了AR体验的短板。
 
据业内人士分析,苹果的AR规划可能会分成几个阶段:软件解决方案ARKit——硬件解决方案——初级头戴式解决方案(手机AR)——初级分体式/一体式解决方案——一体式解决方案进化(迭代),最终逐渐替代iPhone,进入AR时代。
 
AR硬件发展举步维艰,苹果无法撑住半边天
在ARKit横空出世的那一年,无数业内人士都将AR的希望寄托于此,他们非常看好苹果的正式入局,认为其必然会让移动AR迎来一个新的发展高峰。
 
然而实际上,苹果在其中扮演的角色并没有大家料想的那么关键,AR软件带来的突破并没有推动硬件走到台前。当前,整个AR行业乌云压顶,被认为会取代手机的下一代计算平台AR硬件,却依然处于尴尬的发展困境。
 
据Digi-Capital发布的2019年VR/AR调研数据显示,2019年AR/VR投资规模超41亿美元,这是继2017年和2018年之后AR/VR领域获得投资的第三高记录,但2019年AR/VR投资数量较2018年下降27%,投资价值(美元投资)较2018年下降了35%。
 
十年河东,十年河西,那些辉煌过的企业,尤其是专注于AR硬件的公司,有不少走到了“穷途末路”。
 
AR行业“风雨凋零”,苹果能否撑住半边天?
曾经的融资神话Magic Leap遭遇产品商用化的难题,一度传出准备出售的消息。
 
成立于2010年的Daqri,专注于AR头戴式硬件的研发,其巅峰期估值高达3亿美元,在今年2月被传已经倒闭,被Snap接手了公司的资产和员工。
 
再往前还有Meta因为产品研发失败陷入融资困境,以资抵债出售给了以色列的早期风投公司。
 
除此之外,还有诸如Scope AR收购以色列AR创企WakingApp,家庭服务巨头Frontdoor收购AR家装创企Streem等大鱼吞并小鱼的事件频发。
 
可想而知,AR行业面临的压力之大。
 
视场角小、佩戴舒适差、价格贵……一方面是AR硬件在消费市场步履维艰,另一方面是AR软件在智能硬件上大放异彩,诸如AR营销、AR教育成为消费市场的香饽饽,但实际上多数表现不错的消费市场产品几乎都是依靠IP的力量,而不是依靠AR技术的优势,所以它们的火爆更像是过眼云烟。
 
 
从技术角度来看,AR行业在这几年的沉淀中,在光学模组、全息显示等方面有所突破,但这些突破并没有打开消费端市场。
 
苹果、谷歌、微软、亚马逊乃至国内的阿里等大公司对AR的态度也是若即若离,在硬件上的动作寥寥。
 
微软HoloLens2姗姗来迟,且只做了些微的调整升级,谷歌Glass转向B端后,AR硬件离消费者更远了。如今,我们依然可以买到一些AR硬件,但就像当年连接手机的移动VR一样,这些体验落后、内容匮乏的产品,最终必然是要被市场淘汰的。
 
好消息是就在最近,Facebook与英国AR厂商Plessey达成独家协议,将购买后者生产的全部AR屏幕,进一步坐实了Facebook正在研发AR硬件的新闻。
 
虽然AR行业走到今天有些举步维艰,但毋庸置疑,它依然是下一代计算平台的最佳候选者,在光明前景到来前的黑暗期,是巨头蛰伏、沉淀技术的最佳时机,但苹果的ARKit、iPad Pro上的激光雷达,都只是“隔靴搔痒”,AR行业等待的是能带来变革性的新硬件。

(编辑:52刷机网)

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